Règles des jeux VDarts
30 modes de jeu disponibles. Clique sur un jeu pour voir les regles et conseils.
Regle
Chaque joueur demarre a 301 points. A chaque tour, le score obtenu est soustrait du total.
- Simple = valeur du numero
- Double = x2
- Triple = x3
- Bull = 25 pts, Double Bull = 50 pts
Le premier joueur a atteindre exactement 0 gagne. Si tu depasses 0, ton tour est annule (bust).
Options
- Open In : commence normalement
- Double In : le premier lancer valide doit etre un double
- Double Out : le dernier lancer doit etre un double ou le Double Bull
- Single Out : n importe quel lancer pour finir
- Master Out : finir sur un double ou un triple
Regle
Identique au 301 mais avec 501 points de depart. C est le format standard des competitions mondiales de flechettes.
- Simple = valeur du numero
- Double = x2
- Triple = x3
- Bull = 25 pts, Double Bull = 50 pts
Le premier a 0 gagne. Bust = tour annule.
Options
Memes options In/Out que le 301.
Regle
Identique au 501 mais avec 701 points de depart. Parties plus longues.
Regle
901 points de depart. Memes regles que les autres 01.
Regle
1101 points de depart. Tres longue partie.
Regle
1501 points de depart. La plus longue variante du 01.
Regle
Zones de score : 20, 19, 18, 17, 16, 15, Bull et Double Bull.
- Simple = 1 marque
- Double = 2 marques
- Triple = 3 marques
3 marques ouvrent un numero : tu peux alors marquer des points dessus. Quand les deux joueurs ont 3 marques, le numero est ferme.
Le joueur avec le plus de points gagne (a condition d avoir ferme tous les numeros).
Regle
Memes zones que le Cricket Standard (20-15, Bull).
Difference majeure : quand tu ouvres un numero et marques des points, ces points sont ajoutes au score de tes ADVERSAIRES, pas au tien.
Le joueur avec le MOINS de points gagne.
Regle
Memes regles que le Cricket Standard mais sur les numeros 1 a 6 + Bull.
Plus accessible, ideal pour les debutants ou pour varier les plaisirs.
Regle
Memes regles que le Cricket, mais les numeros cibles changent aleatoirement a chaque round jusqu a ce qu une marque soit scoree.
Impossible de se preparer : chaque round est une surprise.
Regle
Memes regles que le Cricket, mais les numeros cibles sont caches jusqu a ce qu une marque soit scoree.
Un jeu de decouverte et de memoire.
Regle
Regles du Cricket Standard avec une limite : l ecart de points entre les joueurs ne peut pas depasser 200.
Empeche un joueur de prendre trop d avance.
Regle
Score calcule sur les zones Cricket (20 a 15, Bull) dans l ordre sequentiel. Ideal pour l entrainement.
Regle
Un match combine de 01 et Cricket :
- Best of 3 : 2 victoires necessaires
- Best of 5 : 3 victoires
- Best of 7 : 4 victoires
Les jeux alternent entre 01 et Cricket. Le joueur le plus polyvalent gagne.
Regle
Le premier joueur a atteindre 301 points gagne.
Regle speciale : si tu egalises exactement le score d un adversaire, son score est remis a ZERO !
Exemple : un adversaire est a 180. Tu atteins 180 → il retombe a 0, toi tu restes a 180.
Regle
La zone "danger" (symbolisee par des chopos de biere) grandit a chaque round. Si tu tombes dedans, tu prends des points.
Le joueur avec le moins de points gagne.
Regle
Obtiens 4 marques sur un numero pour prendre la case correspondante.
- Simple = 1 marque
- Double = 2 marques
- Triple = 3 marques
Le premier joueur a completer une ligne (horizontale, verticale ou diagonale) gagne.
Regle
Chaque round a 2 zones : une pour attaquer (baisser la vie de l adversaire) et une pour se soigner.
Le premier joueur a vider la barre de vie de l adversaire gagne.
Regle
3 facons de gagner des points bonus : score de 7, 77 ou 777 avec tes 3 flechettes. Le jackpot 777 rapporte un maximum de points.
Regle
Touche n importe quel numero pour activer le "marteau".
Le joueur avec le moins de points gagne.
Regle
La zone Bull est visuellement agrandie. Le Double Bull vaut 70 points au lieu de 50.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Equipes : J1+J3 vs J2+J4.
Si le score individuel d un joueur depasse le score combine de l equipe adverse, son coequipier est "gele" (ne peut plus jouer) jusqu a ce que l equilibre soit retabli.
Regle
Commence a 0 points. Marque le maximum de points en un nombre defini de rounds.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Un numero apparait a l ecran. Touche-le pour marquer des points.
Attention : si tu rates tes 3 flechettes dans un round, ton score est DIVISE PAR DEUX.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Chaque segment de la cible ne peut etre touche qu une seule fois (sinon MISS).
Score = numero du segment x nombre total de lancers reussis cumules.
Exemple : 5e lancer reussi sur le 18 → 18 x 5 = 90 pts
Regle
La cible fonctionne comme un tir a l arc : plus tu te rapproches du centre, plus tu marques.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Touche le numero designe pour faire avancer ton cheval :
- Simple = 1 pas
- Double = 2 pas
- Triple = 3 pas
Le premier joueur a atteindre la ligne d arrivee gagne.
Regle
Vise le Bull : 1 point pour le Bull simple, 2 points pour le Double Bull.
Exercice de precision au centre.
Regle
Touche les segments double des numeros 20 a 1 dans l ordre sequentiel.
Essentiel pour maitriser les finitions en Double Out.
Regle
Touche les segments triple des numeros 20 a 1 dans l ordre sequentiel.
Pour travailler ta precision sur les zones a haut rendement.