VDarts-Spielregeln
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Wie funktioniert das?
Du startest von einem festen Punktestand (301, 501, 701, 901, 1101 oder 1501) und musst ihn genau auf null bringen. Jede Runde wirfst du 3 Pfeile; die Summe wird von deinem Punktestand abgezogen.
Felder der Scheibe
- Single: großes Feld eines Segments, Nennwert (20 = 20 Pkt.).
- Double: äußerer schmaler Ring, ×2 (20 → 40 Pkt.).
- Triple: innerer schmaler Ring, ×3 (20 → 60 Pkt., Maximum pro Pfeil).
- Bull: äußerer Bull-Ring = 25 Pkt. (zählt nicht als Double).
- Bullseye: Mittelpunkt = 50 Pkt. (zählt als Double).
Einstiegsmodus (IN)
- Single In (frei): Alle Pfeile zählen vom ersten Wurf an.
- Double In: Deine Pfeile zählen erst, wenn du ein Double oder das Bullseye getroffen hast. Vorher werden sie ignoriert.
- Master In: Ein Double ODER ein Triple eröffnet das Spiel. Fortgeschrittene Variante.
Abschlussmodus (OUT)
- Single Out (frei): Du kannst auf jedem Feld abschließen, solange das Ergebnis genau null ist.
- Double Out: Dein letzter Pfeil muss ein Double oder das Bullseye treffen. Turnierstandard (PDC, WDF).
- Master Out: Dein letzter Pfeil muss ein Double ODER ein Triple treffen. Fortgeschrittene Variante.
Der „Bust"
Wenn du unter null gehst oder genau null erreichst, ohne die Abschlussregel zu erfüllen, wird die Runde annulliert: dein Punktestand kehrt zu dem Wert zurück, den er zu Beginn dieser Runde hatte. Keine Elimination — nur eine verlorene Runde. Wichtig: Wenn dein Reststand in Double Out auf 1 steht, bist du blockiert — kein Double hat den Wert 1. Du musst im nächsten Zug eine Strategie finden.
301 / 501 / 701 / 901 / 1101 / 1501 — was ist der Unterschied?
Nur der Startpunktestand. Die IN/OUT-Regeln sind für alle Varianten identisch.
- 301: kurze Partie (5–7 Min.) — Einstieg oder schnelles Turnier.
- 501: Weltstandard (8–12 Min.) — Wettkampfformat.
- 701: mittleres Duell (14–20 Min.).
- 901 / 1101 / 1501: Marathon-Formate für lange Spielabende.
Principe du Cricket
Le Cricket se joue uniquement sur 7 cibles : 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le Bull. Objectif : fermer toutes tes cibles ET avoir le plus haut score.
Fermer une cible
- Il faut 3 marques sur le meme chiffre.
- 1 simple = 1 marque, 1 double = 2 marques, 1 triple = 3 marques.
- Une fois ferme, tu vois souvent un "X" ou un cercle a cote du chiffre.
Marquer des points
- Quand TU as ferme un chiffre mais pas tous tes adversaires : chaque flechette supplementaire dans ce chiffre rapporte la valeur (15 a 20 ou 25 pour le bull).
- Le score s'arrete des qu'un adversaire ferme le chiffre aussi (ou des que tous l'ont ferme).
Variantes courantes
- Cricket standard : ferme + marque, gagne = tout ferme et plus haut score.
- Cricket Cut Throat : tu donnes les points a tes adversaires (au lieu de marquer pour toi). Le perdant = celui qui a le plus de points. Strategie inversee : ferme vite et evite de marquer.
- No Score Cricket : pas de points, premier a tout fermer gagne. Plus rapide.
Strategie
- Vise toujours le triple 20 en priorite : ferme en 1 tir + premium des points.
- Ne ferme pas trop vite si tu peux marquer encore : equilibre entre fermeture et accumulation.
- Le bull est souvent le dernier ferme : laisse-le pour la fin si tu domines au score.
Regle
Zones de score : 20, 19, 18, 17, 16, 15, Bull et Double Bull.
- Simple = 1 marque
- Double = 2 marques
- Triple = 3 marques
3 marques ouvrent un numero : tu peux alors marquer des points dessus. Quand les deux joueurs ont 3 marques, le numero est ferme.
Le joueur avec le plus de points gagne (a condition d avoir ferme tous les numeros).
Regle
Memes zones que le Cricket Standard (20-15, Bull).
Difference majeure : quand tu ouvres un numero et marques des points, ces points sont ajoutes au score de tes ADVERSAIRES, pas au tien.
Le joueur avec le MOINS de points gagne.
Regle
Memes regles que le Cricket Standard mais sur les numeros 1 a 6 + Bull.
Plus accessible, ideal pour les debutants ou pour varier les plaisirs.
Regle
Memes regles que le Cricket, mais les numeros cibles changent aleatoirement a chaque round jusqu a ce qu une marque soit scoree.
Impossible de se preparer : chaque round est une surprise.
Regle
Memes regles que le Cricket, mais les numeros cibles sont caches jusqu a ce qu une marque soit scoree.
Un jeu de decouverte et de memoire.
Regle
Regles du Cricket Standard avec une limite : l ecart de points entre les joueurs ne peut pas depasser 200.
Empeche un joueur de prendre trop d avance.
Regle
Score calcule sur les zones Cricket (20 a 15, Bull) dans l ordre sequentiel. Ideal pour l entrainement.
Regle
Le premier joueur a atteindre 301 points gagne.
Regle speciale : si tu egalises exactement le score d un adversaire, son score est remis a ZERO !
Exemple : un adversaire est a 180. Tu atteins 180 → il retombe a 0, toi tu restes a 180.
Regle
La zone "danger" (symbolisee par des chopos de biere) grandit a chaque round. Si tu tombes dedans, tu prends des points.
Le joueur avec le moins de points gagne.
Regle
Obtiens 4 marques sur un numero pour prendre la case correspondante.
- Simple = 1 marque
- Double = 2 marques
- Triple = 3 marques
Le premier joueur a completer une ligne (horizontale, verticale ou diagonale) gagne.
Regle
Chaque round a 2 zones : une pour attaquer (baisser la vie de l adversaire) et une pour se soigner.
Le premier joueur a vider la barre de vie de l adversaire gagne.
Regle
3 facons de gagner des points bonus : score de 7, 77 ou 777 avec tes 3 flechettes. Le jackpot 777 rapporte un maximum de points.
Regle
Touche n importe quel numero pour activer le "marteau".
Le joueur avec le moins de points gagne.
Regle
La zone Bull est visuellement agrandie. Le Double Bull vaut 70 points au lieu de 50.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Equipes : J1+J3 vs J2+J4.
Si le score individuel d un joueur depasse le score combine de l equipe adverse, son coequipier est "gele" (ne peut plus jouer) jusqu a ce que l equilibre soit retabli.
Regle
Commence a 0 points. Marque le maximum de points en un nombre defini de rounds.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Un numero apparait a l ecran. Touche-le pour marquer des points.
Attention : si tu rates tes 3 flechettes dans un round, ton score est DIVISE PAR DEUX.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Chaque segment de la cible ne peut etre touche qu une seule fois (sinon MISS).
Score = numero du segment x nombre total de lancers reussis cumules.
Exemple : 5e lancer reussi sur le 18 → 18 x 5 = 90 pts
Regle
La cible fonctionne comme un tir a l arc : plus tu te rapproches du centre, plus tu marques.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Touche le numero designe pour faire avancer ton cheval :
- Simple = 1 pas
- Double = 2 pas
- Triple = 3 pas
Le premier joueur a atteindre la ligne d arrivee gagne.
Regle
Vise le Bull : 1 point pour le Bull simple, 2 points pour le Double Bull.
Exercice de precision au centre.
Regle
Touche les segments double des numeros 20 a 1 dans l ordre sequentiel.
Essentiel pour maitriser les finitions en Double Out.
Regle
Touche les segments triple des numeros 20 a 1 dans l ordre sequentiel.
Pour travailler ta precision sur les zones a haut rendement.
Principe du Medley
Le Medley enchaine plusieurs jeux differents dans une meme partie. Best of 3 = premier a remporter 2 manches gagne. Best of 5 = 3 manches. Best of 7 = 4 manches.
Comment ca marche
- Chaque manche est un jeu different (souvent : 501, Cricket, Half-It, etc.) choisi automatiquement par la machine.
- Le gagnant de la manche marque 1 point au Medley.
- Premier a la majorite des manches gagne tout le Medley.
Strategie
Concentre-toi sur les jeux ou tu performes le mieux. Si tu domines en 501 mais flop en Cricket, le Medley peut equilibrer le match. C'est aussi un excellent format pour s'entrainer a tous les modes en une session.