VDarts game rules
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How does it work?
You start from a fixed score (301, 501, 701, 901, 1101 or 1501) and must count down exactly to zero. Each turn you throw 3 darts; the total is subtracted from your score.
Target zones
- Single: large area of a segment, face value (20 = 20 pts).
- Double: outer narrow ring, ×2 (20 → 40 pts).
- Triple: inner narrow ring, ×3 (20 → 60 pts, the maximum per dart).
- Bull: outer bull ring = 25 pts (does not count as a double).
- Bullseye: centre spot = 50 pts (counts as a double).
Starting mode (IN)
- Single In (open): all darts score from the very first throw.
- Double In: your darts only count once you have hit a double or the Bullseye. Until then, throws are ignored.
- Master In: a double OR a triple opens the leg. Advanced variant.
Finishing mode (OUT)
- Single Out (open): you can finish on any segment as long as the total lands exactly on zero.
- Double Out: your last dart must land on a double or the Bullseye. The championship standard (PDC, WDF).
- Master Out: your last dart must land on a double OR a triple. Advanced variant.
The "bust"
If you go below zero, or if you reach zero without meeting the finishing rule, the turn is cancelled: your score returns to what it was at the start of that turn. It is not elimination — just a lost turn. Note: if your remaining score is 1 in Double Out, you are stuck — no double equals 1. Work your way out next turn.
301 / 501 / 701 / 901 / 1101 / 1501 — what is the difference?
Only the starting score. The IN/OUT rules are identical across all variants.
- 301: short leg (5–7 min) — discovery or fast-format tournament.
- 501: world standard (8–12 min) — competition format.
- 701: intermediate duel (14–20 min).
- 901 / 1101 / 1501: marathon formats, for long-session challenges.
Principe du Cricket
Le Cricket se joue uniquement sur 7 cibles : 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le Bull. Objectif : fermer toutes tes cibles ET avoir le plus haut score.
Fermer une cible
- Il faut 3 marques sur le meme chiffre.
- 1 simple = 1 marque, 1 double = 2 marques, 1 triple = 3 marques.
- Une fois ferme, tu vois souvent un "X" ou un cercle a cote du chiffre.
Marquer des points
- Quand TU as ferme un chiffre mais pas tous tes adversaires : chaque flechette supplementaire dans ce chiffre rapporte la valeur (15 a 20 ou 25 pour le bull).
- Le score s'arrete des qu'un adversaire ferme le chiffre aussi (ou des que tous l'ont ferme).
Variantes courantes
- Cricket standard : ferme + marque, gagne = tout ferme et plus haut score.
- Cricket Cut Throat : tu donnes les points a tes adversaires (au lieu de marquer pour toi). Le perdant = celui qui a le plus de points. Strategie inversee : ferme vite et evite de marquer.
- No Score Cricket : pas de points, premier a tout fermer gagne. Plus rapide.
Strategie
- Vise toujours le triple 20 en priorite : ferme en 1 tir + premium des points.
- Ne ferme pas trop vite si tu peux marquer encore : equilibre entre fermeture et accumulation.
- Le bull est souvent le dernier ferme : laisse-le pour la fin si tu domines au score.
Regle
Zones de score : 20, 19, 18, 17, 16, 15, Bull et Double Bull.
- Simple = 1 marque
- Double = 2 marques
- Triple = 3 marques
3 marques ouvrent un numero : tu peux alors marquer des points dessus. Quand les deux joueurs ont 3 marques, le numero est ferme.
Le joueur avec le plus de points gagne (a condition d avoir ferme tous les numeros).
Regle
Memes zones que le Cricket Standard (20-15, Bull).
Difference majeure : quand tu ouvres un numero et marques des points, ces points sont ajoutes au score de tes ADVERSAIRES, pas au tien.
Le joueur avec le MOINS de points gagne.
Regle
Memes regles que le Cricket Standard mais sur les numeros 1 a 6 + Bull.
Plus accessible, ideal pour les debutants ou pour varier les plaisirs.
Regle
Memes regles que le Cricket, mais les numeros cibles changent aleatoirement a chaque round jusqu a ce qu une marque soit scoree.
Impossible de se preparer : chaque round est une surprise.
Regle
Memes regles que le Cricket, mais les numeros cibles sont caches jusqu a ce qu une marque soit scoree.
Un jeu de decouverte et de memoire.
Regle
Regles du Cricket Standard avec une limite : l ecart de points entre les joueurs ne peut pas depasser 200.
Empeche un joueur de prendre trop d avance.
Regle
Score calcule sur les zones Cricket (20 a 15, Bull) dans l ordre sequentiel. Ideal pour l entrainement.
Regle
Le premier joueur a atteindre 301 points gagne.
Regle speciale : si tu egalises exactement le score d un adversaire, son score est remis a ZERO !
Exemple : un adversaire est a 180. Tu atteins 180 → il retombe a 0, toi tu restes a 180.
Regle
La zone "danger" (symbolisee par des chopos de biere) grandit a chaque round. Si tu tombes dedans, tu prends des points.
Le joueur avec le moins de points gagne.
Regle
Obtiens 4 marques sur un numero pour prendre la case correspondante.
- Simple = 1 marque
- Double = 2 marques
- Triple = 3 marques
Le premier joueur a completer une ligne (horizontale, verticale ou diagonale) gagne.
Regle
Chaque round a 2 zones : une pour attaquer (baisser la vie de l adversaire) et une pour se soigner.
Le premier joueur a vider la barre de vie de l adversaire gagne.
Regle
3 facons de gagner des points bonus : score de 7, 77 ou 777 avec tes 3 flechettes. Le jackpot 777 rapporte un maximum de points.
Regle
Touche n importe quel numero pour activer le "marteau".
Le joueur avec le moins de points gagne.
Regle
La zone Bull est visuellement agrandie. Le Double Bull vaut 70 points au lieu de 50.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Equipes : J1+J3 vs J2+J4.
Si le score individuel d un joueur depasse le score combine de l equipe adverse, son coequipier est "gele" (ne peut plus jouer) jusqu a ce que l equilibre soit retabli.
Regle
Commence a 0 points. Marque le maximum de points en un nombre defini de rounds.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Un numero apparait a l ecran. Touche-le pour marquer des points.
Attention : si tu rates tes 3 flechettes dans un round, ton score est DIVISE PAR DEUX.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Chaque segment de la cible ne peut etre touche qu une seule fois (sinon MISS).
Score = numero du segment x nombre total de lancers reussis cumules.
Exemple : 5e lancer reussi sur le 18 → 18 x 5 = 90 pts
Regle
La cible fonctionne comme un tir a l arc : plus tu te rapproches du centre, plus tu marques.
Le joueur avec le plus de points gagne.
Regle
Touche le numero designe pour faire avancer ton cheval :
- Simple = 1 pas
- Double = 2 pas
- Triple = 3 pas
Le premier joueur a atteindre la ligne d arrivee gagne.
Regle
Vise le Bull : 1 point pour le Bull simple, 2 points pour le Double Bull.
Exercice de precision au centre.
Regle
Touche les segments double des numeros 20 a 1 dans l ordre sequentiel.
Essentiel pour maitriser les finitions en Double Out.
Regle
Touche les segments triple des numeros 20 a 1 dans l ordre sequentiel.
Pour travailler ta precision sur les zones a haut rendement.
Principe du Medley
Le Medley enchaine plusieurs jeux differents dans une meme partie. Best of 3 = premier a remporter 2 manches gagne. Best of 5 = 3 manches. Best of 7 = 4 manches.
Comment ca marche
- Chaque manche est un jeu different (souvent : 501, Cricket, Half-It, etc.) choisi automatiquement par la machine.
- Le gagnant de la manche marque 1 point au Medley.
- Premier a la majorite des manches gagne tout le Medley.
Strategie
Concentre-toi sur les jeux ou tu performes le mieux. Si tu domines en 501 mais flop en Cricket, le Medley peut equilibrer le match. C'est aussi un excellent format pour s'entrainer a tous les modes en une session.